문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 다크 소울 3 (문단 편집) === 주요 변경점 === 전작의 변경점을 대부분 배제하고 1편으로 회귀했다. * 기본적인 캐릭터 무브셋은 [[데몬즈 소울]], [[다크 소울]]의 모션을 빨라진 전투 템포에 맞춰 속도감과 무게감을 살려 만들어냈다. 전작의 무브셋을 완전히 배제하지는 않고 일부 무기는 [[다크 소울 2]]를 따르고 있다. * 스탯에서 적응력이 사라지고 운이 추가됐다. 운을 높이면 아이템 발견력, 출혈과 독 축적치, 저주 내성이 올라간다. 또한 무기를 망자로 변질 강화하면 운 보정이 생기고, 이벤트를 통해 저주 수치가 50 이상 쌓일 경우 추가로 운 스탯이 5 증가한다. * FP라는 자원이 추가되었다. FP는 장비의 전투 기술이나 마법을 비롯한 주문을 사용할 때 소모되며 잿빛 에스트 병을 사용해서 회복할 수 있다. FP의 추가로 주문은 사용 횟수 개념이 아예 사라졌기 때문에 같은 주문을 두개 이상 수집하는 것은 의미가 없어졌고 같은 주문을 기억할 수 없다. * 2편의 '''우석'''을 포함한 다양한 회복아이템들이 삭제됐다. 3에서 회복 아이템은 기본적으로 에스트, 여신의 축복, 지크의 술, 잔불 '''이 넷뿐'''이다. 그마저도 잔불은 1편의 인간성과는 달리 한번 사용하고 나면 그 상태에서 죽고 다시 부활하기 전 까지는 다시 사용할 수 없어서 회복용으로는 한 목숨 당 1회용이다. 에스트는 전체 횟수를 HP 회복 에스트와 FP 회복 에스트가 공유하며 15개의 최대치 안에서 서로 나눠 써야 한다. 침입이나 협력 시 에스트 소지량이 반토막난다. 소수점 이하는 버림으로 계산하므로 에스트 소지량이 1이면 0이 된다. 에스트 회복량 강화는 최대 +10까지 가능하다. 강화는 2편과 유사하게 에스트 파편 / 불사자의 뼛가루로 할 수 있다. 마법 중 기적에 의한 회복 방식은 2가지 정도가 있다. * 소비 아이템에 수량 제한이 생겼고, 그 수를 넘어가면 보관함으로 들어간다. 보관함에 보관된 아이템 수량에 여유가 있을 경우 화톳불에서 휴식하면 자동으로 소지 한계까지 소비 아이템이 들어온다.[* 일부 아이템, 소모템은 화톳불에 앉는다고 리필이 되지 않는다. 그럴 경우는 화톳불에서 직접 꺼내거나 자동 리필을 켜야 한다. 참고로 아이템마다 자동 리필을 키고 끌 수 있다.] * 적응력이 삭제됨으로서 다시 구르기가 특정 스탯이 아닌 중량에만 영향을 받는다. 2와 동일하게 13프레임 무적 시간이 가능한 구르기 무게 상한이 70%까지 증가했다. 빨라진 적과 연타로 공격이 들어오는 패턴도 많아져서 이에 맞춰 구르기의 스태미너 소모량도 16으로 상당히 줄었다. 또한 구르기의 무적시간이 길고 시전이 빨라 공격을 회피하기가 이전 시리즈에 비해 더 쉬워졌다는 평. [[https://www.google.com/amp/s/amp.reddit.com/r/opensouls3/comments/68khsv/wip_a_comparison_of_roll_frame_data_from_the_3/|시리즈별 성능비교]][* 구르기 성능이 크게 강화되지 않았다는 의견도 있는데, 일반적인 상황에서의 구르기 성능은 3편이 가장 좋은 게 맞다. 초회차에 극단적인 회피지향 플레이를 하지 않는 경우, 대부분의 [[다크 소울]] 입문자들은 50% 중량컷을 맞추고 게임을 하게 된다. 1편의 50% 중량컷 구르기는 33프레임이 소요되며 이는 2편이나 3편의 구르기와 비교하기가 미안한 수준의 느리고 묵직한 구르기다. 결국 1편에서는 회피 지향적 플레이를 하려면 25% 무게컷이 강제된다. 25% 컷을 맞추고 어둠의 나뭇결 반지까지 장착하면 구르기 성능이 3편보다도 좋아지긴 하지만 요컨대 1편에서의 빠른 구르기란 일종의 '회피 빌드' 개념이다. 반면 3편의 경우 70% 중량제한만 맞추면 언제나 13프레임 무적시간의 21프레임짜리 구르기가 나간다. 2편의 경우는 적응력을 아무리 높여도 구르기 시간은 25프레임 고정으로 3편에 비하면 훨씬 묵직하다. 즉 중갑과 대방패를 끼고도 신속한 구르기를 하며 날아다닐 수 있는 게임은 소울 시리즈 중에서는 3편뿐이다.][* 그 외에도 보스들의 공격이 훨씬 명확해지고 속도가 빨라져 정확한 타이밍에 구르지 않아도 회피가 가능한 점, 전체적인 공격속도가 빨라지고 후딜레이가 짧아져 회피 발동 시간이 넉넉해진 점, 에스트 사용을 비롯한 기타 행동의 속도가 가장 빠른 점 등등의 요소도 3편의 구르기 체감 성능에 영향을 미쳤다.] 빠른 구르기와 중간 구르기의 성능 차이가 크지 않으나 70% 이상의 느린 구르기는 매우 불리하다[* 무적 시간 자체는 1프레임 밖에 감소하지 않지만, 구르는 시간이 70% 이하들에 비하면 매우 길고 구르기 거리가 크게 줄어서 맞기 쉬워진다. 애당초 70% 이상의 중량은 중갑에 대방패를 끼는 방어형 캐릭터로 구르기가 별 쓸모가 없어지기 때문에 잘 막는 것만 신경을 쓰는게 낫다.]. 30% 미만, 70% 미만, 70% 이상으로[* 표기상 70%여도 반올림 하기 전 수치가 70% 미만이라면 일반적인 구르기가 나가며 100%도 소수점 아래로 숫자가 맞다면 무거운 구르기가 간신히 발동 된다. 하지만, 대개 딱 맞추긴 어려운 편이고 체력 스탯과 하벨,총애 반지를 활용하면 확 넘거나 너무 남기도 하는 식이라 큰 의미는 없는 편.] 구르기 성능이 구분되며, 스태미너 회복률은 70%를 기준으로 구분된다. 이동 속도는 70% 이하이면 전부 동일하다. * 방어력과 별개로 비율에 따른 피해를 경감 시켜주는 감소율 개념이 방어구에 부여 되었다. 순수한 방어력은 레벨업으로 스탯중 체력을 올려야만 확정으로 올라가고 나중에 매우 레벨이 높아지면서 순수 방어력이 조금 더 증가한다. 방어구와 반지에 의한 방어력은 감소율로 바뀌었다. 감소율은 받은 대미지를 퍼센트로 줄여준다. * 강화는 무기와 방패, 촉매만 가능하고 방어구는 강화를 할 수 없다. 변질 강화도 장비에 따라 불가능 할 수 있으며 모든 촉매와 원거리 무기는 변질 강화가 불가능. * 강인도 시스템이 변화했다. 언제든지 들어오는 피해에 붙어 있는 수치 보다 적기만 하면 경직을 무시할 수 있었던 [[슈퍼아머]]는 본작에서 기본적으로 특정 무기군[* 대형,특대형 무기에 붙어있는 경우가 대부분이다. 단 무기에 따라선 슈퍼아머 판정이 매우 나쁘거나 거의 없거나 특정 동작에만 있을 수 있고 한손으로 드는 소형 무기류는 전기를 쓸 때 정도를 제외하면 슈퍼아머가 대형,특대형 급에 비하면 매우 약하다.]으로 공격을 하는 일정 시간동안만 발동하며 무기의 히든 스탯인 강인도 감쇄력과 강인도 보너스, 그리고 장비로부터 얻는 수치 상 강인도를 계산해 슈퍼아머 상태에서 공격을 받았을 때의 경직 여부를 판정한다. 강인도와 슈퍼아머에 대한 자세한 내용은 [[다크 소울 3/장비/무기/대형 무기|대형 무기]] 문서의 각 무기군 설명 참조. 참기 전기나 일부 특수 버프가 걸려 있을 때만 예전 시리즈의 강인도를 잠시동안 누릴 수 있다. * 전작들은 망자/인간으로 상태가 구분되었으나, 본작은 인간/장작의 왕으로 구분된다. 인간일 때는 전작의 망자처럼 영체 소환이 불가능하다. 장작의 왕 상태일 땐 몸과 방어구에서 불꽃이 일렁거리는 효과가 생기며 최대 HP가 30% 늘어나고 영체 소환이 가능해지나 암령에게 침입받을 수 있다. 인간에서 장작의 왕 상태로 변화하려면 잔불을 사용하거나, 보스를 잡거나, 장작의 왕 상태가 아닌 상태에 암령으로 침입해서 불의 주인을 죽이면 된다. * 더 이상 죽어도 망자로 부활하지 않으며 망자 상태는 특정 이벤트로 분리되었다. [[론돌의 요엘]]을 통해 레벨 업을 할 때마다 검은 구멍이 생긴다. 이후로는 죽을 때마다 검은 구멍 개수만큼 저주 수치가 상승하며, 저주 수치가 15 이상 될 경우 외형이 망자로 변한다. * 제한적으로 스탯 초기화와 외모 변경을 할 수 있다. 스탯 초기화와 외모 변경은 로자리아를 통해 한 회차에 둘을 합쳐 총 5번까지만 할 수 있다. 횟수를 모두 소모하면 다음 회차로 넘어가 다시 로자리아를 만나기 전까지는 다시 태어날 수 없다. 하지만 대화창을 닫지 않고 게임을 종료하는 버그를 사용하면 횟수 소모 없이 다시 태어날 수 있어 사실상 무제한이다. * 석궁의 장전과 발사가 분리되었고 장전도 발사 후 원하는 타이밍에 할 수 있고 발사도 버튼을 떼는 시점에서 발사 되기 때문에 타이밍 조절이 가능하다. * 출혈이 1편처럼 최대 생명력에 비례한 대미지를 준다. 2편 출혈의 각종 디버프는 동상으로 옮겨갔는데, 동상은 상태이상 게이지를 채우면 대미지를 조금 입히고 지속 시간동안 스태미너 회복력 감소와 감소율이 조금 줄어드는 디버프를 받는다. 화염 피해를 번갈아가며 입히면 대상에 따라 대단히 큰 피해를 주는 것도 가능. 저주 상태이상은 역시 즉사하는 효과로 1편처럼 온몸에 결정이 돋아나며 죽지만 이제는 최대 잔불이 꺼진 것 이상으로 생명력이 감소하지 않는다. * 방패로 방어 중 자검이나 창으로 공격하면 감소율과 강인도는 자검과 창의 것을 따른다. 때문에 가드중 공격이 가능하긴 하지만, 공격을 받으면 방패가 아무 의미가 없어지게 되었다.[* 단순히 가드 중 맞으면서 공격을 하는 것 자체는 가능 하나 그렇게 하면 가드 성능이 좋은 창은 아예 없기 때문에 스테미너가 아무리 많아도 가드를 올린 상태에서 공격하면서 적의 공격에 맞으면 남아있는 스테미너가 모두 사라지며 피해는 거의 감소조차 되지 않으므로 아무 의미 없는 정도가 아니라 예전 시리즈처럼 조작을 했다간 적 하나도 잡을 수 없으니 절대로 쓰지 말 것. 3에서 창은 한손으로 다룰만한 게 거의 없고 양손으로 쥐고서 가드를 포기한 채 쓰는 게 나을 정도로 가드+어택 전법은 엄청나게 쓸모가 없다. 아니면 아예 가드를 할 땐 가드만 하고 창으로 공격을 할 땐 가드를 풀어버리는 게 나으나 자검은 너무나 너프를 받았고 창계열 무기는 기본성능이 그다지 좋지가 않아 3에선 직검에 크게 밀려 쓰이지를 못한다. 그냥 좀 움직이는 회차 진행 중 몹 상대로도 공격이 쉽게 빗나갈 정도로 판정이 좁아서 나쁘고 딜레이도 제법 있어 쓰기가 어려운 것이 3의 자검과 창.] 방패와 어울리는 무기는 직검이 가장 운용이 쉽다는 평가. * 소울창, 소울 결정창의 캐스팅 속도가 대폭 증가했다. 시리즈 내내 마술사 밸런스를 못 잡던 것에 대한 대대적인 조치로 보이나, 마술이 너무 쎄다고 DLC를 마력 내성으로 도배하던 전통을 이렇게 대폭 너프하고도 그대로 이은데다 본편도 마력 내성인 보스를 늘려놔서 예전 시리즈처럼 마술만으로 깨는 것은 어려워졌고, 주술, 암술을 적절히 섞어써야되게 되었다. 대미지와 몹의 체력도 조정되어 예전처럼 지성을 안 찍고도 플레이하기가 어려워져 스탯 분배도 매우 중요해졌다. 덕분에 초보자들이 하기에는 진입 장벽이 높아졌다. 대신 소울창, 결정창의 사거리가 대폭 늘고, 화력은 여전하기 때문에 스탯만 적절히 찍고, 보스 내성을 잘 고려하면 체력이 적은 본편 보스들은 여전히 쉽게 잡을 수 있다. * 주문이나 아이템 변경키를 길게 누를 경우 첫 번째 슬롯으로 바로 고정된다. 위를 누르면 주문이. 아래를 누르면 아이템이 변경된다. 1초 이상 누르고 있어야 기능한다. * 주인공의 목소리가 크게 향상되었다. 일반 목소리 외에도 여러 종류의 목소리와 비명 소리가 추가되었다. 연령대별로 목소리가 구분되어 앳된 목소리와 연륜있는 목소리, 일반 목소리 셋 중에서 골라잡을 수 있다. 노인 캐릭터로 플레이하는 유저들에게 환영받는 부분. 또한 목소리 연기도 좋아서 하나같이 처절하기 그지없는 것이 일품이다. 특히 가장 발전한 점으로 바닥에 얼굴 조각을 던지지 않고도 Hey라고 소리칠 수 있는 제스처가 생겼다. 얼굴 조각은 종류가 4가지로 늘었다. * 계약이 서약으로 번역이 바뀌었다. 불이익 없이 자유롭게 서약을 교체할 수 있으며 암령에게 침입당했을 때 도움을 주는 서약이 추가되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기